A Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Nestor Nonato de Lima, localizada no bairro do Condor escolheu a robótica educativa como método de aprendizagem para desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento computacional dos estudantes para resolver situações-problema por meio da tecnologia. O professor Breno Velasco e a coordenadora pedagógica Gracinete Franco Antunes estão à frente desta iniciativa.
Neste momento, a escola se prepara para participar nos dias 22 e 23 março, pela primeira vez, do Torneio de Robótica promovido pelo Serviço Social da Indústria (SESI) e enfrentar o desafio Cargo Connect. Oito estudantes do 6º ao 9º ano compõem a equipe Tech Nonato e vão propor o transporte de açaí por tubos que visa facilitar a logística entre ilhas produtoras e a feira do Açaí, local de comercialização da fruta. Para isso, os estudantes tiveram a oportunidade de fazer uma visita técnica na ilha do Maracujá e do Combu para entender a dinâmica de um açaizal e como precisa ser feito o transporte da fruta.
“Foi numa brincadeira de montar um carro na aula de Ciências que soube do projeto de robótica. Nunca tive interesse por robótica, mas depois falei com a coordenadora que queira participar. Hoje amo a robótica e o que ela oferece para gente”, relembra Ester Gilson dos Santos, de 11 anos, estudante do 6º ano, que está aproveitando a preparação oferecida pela escola. A menina sonha ser médica e quem sabe aliar a robótica também.
Prefeitura promove capacitação para educadores municipais atuarem em sala de aula
A partir de uma nova perspectiva, a Secretaria Municipal de Educação (Semec), por meio do Núcleo de Informática Educativa (Nied), desenvolve desde 2021 uma política educacional que incorpora às Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) ao processo de ensino-aprendizagem de professores e educandos da rede municipal de ensino de Belém. São diversos cursos e oficinas de robótica, scratch, design e programação digital, vídeo bolso, elaboração de projetos e muito mais.
São diversos projetos implantados nas 74 Salas de Informática Educativa (SIEs) das 204 escolas municipais que estão dando os primeiros resultados. Professores foram estimulados a utilizar a tecnologia de uma forma significativa, reflexiva e ética para promover o protagonismo dos estudantes diante dos problemas na vida pessoal e coletiva no ambiente escolar de forma interdisciplinar, ou seja, envolvendo todas as áreas do conhecimento.
Comunicação – Outro exemplo é o projeto Podcast – contando e cantando histórias, desenvolvido pelo professor Hugo Foro, da sala de informática da Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Liceu Escola Mestre Raimundo Cardoso, localizada no Paracuri, em Icoaraci. A ideia é desenvolver a oralidade e a produção textual dos estudantes, além ensinar a produzir, escrever roteiro e editar áudio.
Os estudantes do 8º e 9º ano que vão contar a história do Liceu Escola e sua relação com a cultura ceramista da região. Eles terão que fazer uma pesquisa de campo das olarias e mestres ceramistas para conhecer um pouco da cultura do seu território. O projeto está sendo desenvolvido em parceria com o professor Igor Alessandro dos Santos Cruz, de Educação Patrimonial e professora Tayanne Cid Costa, de Artes.
Giovana Marina de Melo de Souza, 14 anos, estudante do 9° ano, conta que a aula ficou mais interessante. “É muito divertido. Com o projeto aprendi a editar vídeo, áudio e a gravar. O podcast pra mim era como se fosse um rádio só que pelo celular, não sabia que dava pra fazer tantas coisas” disse Giovana, que durante a pesquisa não sabia quantos mestres já tinham passado pela escola nas aulas de cerâmica.
Animação- Realidade aumentada é o projeto desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Olga Benário, localizada no bairro de Águas Lindas, com alunos do 5º ano. A professora Célia Franca, da sala de informática em parceria com os pedagogos Marcelo Cavalcante e Mônica Moura uniram arte e animação na sala de aula.
Com uma folha de papel A4 e o recurso do aplicativo Quiver Edu as crianças conseguiram dar vida aos desenhos projetando-os em 3D no ambiente virtual com a ajuda de smartphones. Além do encantamento natural pela arte de desenhar, a experiência despertou nos alunos o sentimento de poder transportar algo físico para o digital e entender as múltiplas possibilidades oferecidas pela tecnologia.
“Experimentar a realidade aumentada foi muito legal. Desde pequena já gostava de desenhar e quando vi a borboleta ganhar vida foi incrível. Nunca tinha procurado experimentar coisas novas com o celular. Sempre fui uma aluna muito dedicada e depois de participar do projeto tive mais vontade de aprender sobre artes e animação”, disse Maria Polianna de Souza Oliveira, 10 anos, estudante do 5° ano.
Texto: Tábita Oliveira